193:
コストでリリースが最強の除去になるのはまあそうなんだろうけどそれが普通に後攻捲りの手段として定着してるの色々とやばいと思う
204:
>>193
本来ならアド失ってる壊獣が1番の解答ってやべえわ
サンボル無制限でいいよもう
3枚使ったところで相手の盤面何も変わってないんだろうし
本来ならアド失ってる壊獣が1番の解答ってやべえわ
サンボル無制限でいいよもう
3枚使ったところで相手の盤面何も変わってないんだろうし
213:
何で捲ろうという発想になるんだろう
後攻で捲るなんて余程手札が良くなきゃ出来ないし、誘発多めに積んで相手に展開させない方がよくない?
後攻で捲るなんて余程手札が良くなきゃ出来ないし、誘発多めに積んで相手に展開させない方がよくない?
224:
>>213
誘発積みまくっても貫通するやつが多いから仕方ないね
誘発積みまくっても貫通するやつが多いから仕方ないね
228:
>>213
お前も偉そうな割に大したこと言えてないじゃん
後攻なんて誘発積んでお祈り!wとしか言ってない
お前も偉そうな割に大したこと言えてないじゃん
後攻なんて誘発積んでお祈り!wとしか言ってない
233:
相剣自分で使うとセキショウバロネス出して捲られて負けがせいぜいだけど相手に使われると誘発握られてたり暗剣伏せられてたり霊峰からの3妨害目まで出されたりでなかなか勝てんわ
構築の問題なのかな
構築の問題なのかな
240:
何で先行とって手札上振れてる相手に勝とうとしてるんだ?
245:
>>240
決闘者だからだよ
決闘者だからだよ
242:
誘発も入れつつ壊獣や超融合の捲り札は入れたい
超融合はデッキ選ぶけど速攻魔法なのがいい
超融合はデッキ選ぶけど速攻魔法なのがいい
246:
後攻デッキなんてむしろ今が一番強いんじゃない
捲れるのが上振れなんて事絶対ないし、流石に構築に問題あると思う
表サイバーなんて纏まってるし月初よりのダイヤでも普通に勝てるよ
捲れるのが上振れなんて事絶対ないし、流石に構築に問題あると思う
表サイバーなんて纏まってるし月初よりのダイヤでも普通に勝てるよ
250:
対戦でどんな状況でも勝ちを拾おうとする姿勢がそんなに変か?
さっさとサレンダーしたいなら好きにすればいい
さっさとサレンダーしたいなら好きにすればいい
251:
>>250
拾おうとして拾えるゲームじゃないので…
拾おうとして拾えるゲームじゃないので…
258:
>>250
勝ち筋があるうちは頑張る
勝ち筋がなくなれば諦める
勝ち筋があるうちは頑張る
勝ち筋がなくなれば諦める
270:
>>250
後攻でも勝てる手段用意するのは全然ありでしょ
それいれたことで増える事故率が許容できれば
後攻でも勝てる手段用意するのは全然ありでしょ
それいれたことで増える事故率が許容できれば
274:
>>250
トップで一滴拾えなければ降参では?
トップで一滴拾えなければ降参では?
295:
>>250
無駄に事故率上げておいて勝てないって愚痴らないなら立派だと思う
無駄に事故率上げておいて勝てないって愚痴らないなら立派だと思う
339:
>>250
本来そっちのが普通なはずなんだけどね。ゲームのパワーバランスがおかしいからすぐ諦めちゃう人の気持もわからなくないけど
本来そっちのが普通なはずなんだけどね。ゲームのパワーバランスがおかしいからすぐ諦めちゃう人の気持もわからなくないけど
292:
後攻捲りを入れると先行で事故る?
なら後攻を選べばいいじゃないbyカグヤ
なら後攻を選べばいいじゃないbyカグヤ
299:
>>292
先行が事故では?
先行が事故では?
308:
>>299
先行とったら、相手もかぐやでヌメロンワンパンもらうこと割りとあるからな・・・
先行とったら、相手もかぐやでヌメロンワンパンもらうこと割りとあるからな・・・
326:
>>308
ちゃんと攻撃止める誘発入れてない奴が悪い
ちゃんと攻撃止める誘発入れてない奴が悪い
346:
>>326
スモークモスキートないとはいえ、8枚デッキに止める手段あるのになんでかひけないわ・・・
スモークモスキートないとはいえ、8枚デッキに止める手段あるのになんでかひけないわ・・・
309:
>>299
どうせ勝手に相手が先行取るからへーきへーき
どうせ勝手に相手が先行取るからへーきへーき
579:
壊獣カグヤの事故率どれくらい?
ジェム余ってるから作りたい
ジェム余ってるから作りたい
594:
>>579
事故率は相手次第だからなんともいえないところもある
事故率は相手次第だからなんともいえないところもある
599:
>>579
事故率っていうか本当に動けないみたいな手札は少ないけど捲れない盤面も結構多いよ
事故率っていうか本当に動けないみたいな手札は少ないけど捲れない盤面も結構多いよ
609:
>>594
>>599
なるほど難しいんだな
>>599
なるほど難しいんだな
614:
>>579
元々展開するデッキじゃ無いから事故の概念が場にssできるLv8が1体もいない時くらいだな
体感20試合に1回くらい
元々展開するデッキじゃ無いから事故の概念が場にssできるLv8が1体もいない時くらいだな
体感20試合に1回くらい
960:
後攻捲りが一番プレイング出るよ
参照元:https://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/yugioh/1653172612/
コメント
コメント一覧 (44)
アライバル突破する手段ないのにサレしないで粘ってくるシャドール使いに40分くらい付き合わされたときはすごい疲れた
お前がアライバルまでの糞長いソリティアに周りの皆付き合ってるんだからイグニスター使いは相手が長いだとか文句言うなよ
ルール側で是正するしかない
一手で二手潰せた時は中々の愉悦
嫌ならきっちりトドメ刺してくれ
その耐性が強い罠ビは後攻捲りに特化したカードを入れる余裕がある
今あるデッキって元々先攻と後攻を総合的に見て適性に合わせて最大限勝率が上がる構築にはなってるんだよな
スクラップコングでも?
俺はすぐサレってる
このデッキにこの動きされたら勝てないっていうのがある程度分かるし
本来二人でやるゲームは先攻後攻、勝率50:50になるのが普通だ
今の遊戯王は普通じゃない
じゃんけんじゃねーんだから、そうはならん。
将棋・チェスはランダムを極力廃した二人ゲームだけど先手に片寄るし囲碁ならハンデつけても先手有利になる
遊戯王は運の要素とデッキこうせい
構成もあるから純粋な50:50にはならんだろう(途中送信)
すまん、例えでいいんで二人対戦の先行後攻あるカードゲームでちゃんと50:50に別れてるゲーム三つくらい紹介してくれないか?
ググったらオセロですら後出しできる後攻が微有利って話
しりとりだって先攻に最初の単語を選べる有利があるかも
ターン制ゲームで先攻後攻50:50のバランス追求はなかなか難しそうだわ
実際先攻後攻を50:50にできてるカードゲームはほぼないけど、それはそれとして遊戯王は先攻に傾き過ぎてるのはある
だから毎回アンケートにマッチ戦実装しろって書いてる
生まれてからじゃんけんしか対人ゲームをやったことない人か?
ジャンケンはそもそも先行後攻無いしきっと二人以上でやるゲームをやったことがないんだろう
察してあげなさい
ちゃんと読みなよ
本来アド損になるはずなのに強い環境になってるって言ってるぞ
そこそこ手間かけて召喚したはずの高性能なキャラを色んなこと無視してバニラ化するとかズルいまである性能だわな
誘発は貫通されるけど、怪獣は盤面解決に足りない危険性がある
基本的には先行盤面+手札誘発の構えが取れる誘発のが有利だよねってだけだけど
攻撃力6000のアライバルをブラッドローズからの承影で突破したときは気持ちよかった
……先行渡されてなければ
後攻に慣れてないから先に相手に展開されるのが怖くて仕方ないんだろう
理論的に無理でも相手のプレミ次第ではワンチャン捲れたりするんだがな
相手のプレミもあるしな
月初めの昇格戦では諦めない人が多いからそういう誤魔化しもきかなくて双方キツい
普段だったらプレミで勝っても全く嬉しくないから即サレするけど、昇格戦は拾えるところ拾っておかないと後に響く
相手のプレミを願って最後までやり切る人を別に否定もしないし
むしろデュエルを楽しんでるなあと思う
何ならランク下がったほうが楽に勝てるしな
その後も展開し続けて他を排除しながら守りきった後に、フランメ控えてシュトラ攻撃表示で置いたらまんまと食い付いて撃破したら相手がパリンしたわ。
プレミしたら負け確を乗り越えて勝てるとホント楽しい。
なので諦め入った後の相手ターンソリティア待ちが超しんどい
右手が光りまくった結果でもあるんだが、それでも後攻でも捲れる盤面が多い気がする
プラチナ帯~ダイヤ帯の戦績な
最近アトラクター抜く構築あるからヴェーラー打てないことはあんまりない
元々タイマー長めなのになんでいちいち時間止まるんだ
僅かな可能性に賭けて10分待つより、次の勝ち試合に行きたいと思っちゃうんだよな
別ゲーやってる友達とディスコで話しながらやってたからサレせずに展開見てたんだけど、ゴシップとロンゴミ並べられる盤面ができたから出してようやく終わりかと思ったのに出さずに展開続けて、「6素材ロンゴミ出さないなら最終的にどんな盤面になるんだ」と期待してみたら無駄に回した挙句6素材ロンゴミ出して終わってマジでむかついた
誘発入れるよりライストとか積んだ方がいい場面あるんだよ
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